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Inside the $90M Nobitex hack: a layer-by-layer breakdown
我卻覺得一定是哪里錯了,沒有任何道理一個做了一個星期、一個月、乃至日積月累了許多年行業研究的投資人就能比決定把自己已經積累的全部資源和剩下的全部生涯投入到一件事中的創業者更了解他要做的這件事情。
而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長只有20分鐘左右,雖然20分鐘看起來也有點長,但是這20分鐘卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手游是不可能以20分鐘為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質本身過關,那么它的早期推廣渠道是完全不用擔心的,微信、QQ、應用寶,三大產品分發渠道的勢力已成,短期之內并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發行。

而在日常任務方面,《王者榮耀》更是輕量到可做可不做,即使你一個月不上線,只要你的操作水平還在,你就不會比其他人落后。而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。

但是,這樣一款重度手游,它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些游戲抗推出局了。而且,這種從端游時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手游最基本的特點的。

至此,所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。
雖然《王者榮耀》也是為了賺用戶的錢,但是它給了用戶選擇的空間,給了用戶足夠的時間來對用戶自己的付費節奏進行把控,不逼用戶付費,只是通過游戲本身的內容來索取用戶的游戲時間,畢竟用戶在你的游戲中花費時間越多,就越可能在游戲內產生消費行為。此外,一些平臺(我就不點名了)的頻道竟然還將這些做號者聚集在群里,頻道編輯一旦發現有話題可以做,就會在群里“下單”,然后做號者“搶單。
而如果一篇稿子熱度過高,會被機器自動打回重新審核,防止標題黨。雖然跟很多辦公室白領認知不符,但這本質上是因為打擊標題黨符合先發平臺的利益——工業廢水從長期來看,影響了平臺的品質和調性,最關鍵的是,低劣內容影響用戶的信任度,并且把流量集中化,這對依賴更多個性化分發賣更多廣告位的商業模式來說,無疑是致命的。
做號者也有一些群,和同行群一樣,主要交流做號的心得,分享收益,以及共享最新的小道信息和平臺最新的政策。幾天前,我的朋友圈被《殺死今日頭條》刷屏了,這沒什么好奇怪的,歷史總在重演——BAT聯合圍剿今日頭條卻又剿滅不掉,反而眼睜睜看著今日頭條一步步茁壯成長,頗有當年紅軍反圍剿的態勢。